戦闘アニメ_ライトニングフィスト台詞命中: If Info("ユニット",対象ユニットID,"名称") = "ラッシュバード" Then Switch Random(6) Case 1 AutoTalk 南雲一鷹 固定 0.1;もう一発くらえっ!! Suspend Case 2 AutoTalk 南雲一鷹 固定 0.1;もっかい、ライトニングフィストだぁ!! Suspend Case 3 AutoTalk 南雲一鷹 固定 0.1;オマケだぁぁぁっ!! Suspend Case 4 AutoTalk 南雲一鷹 固定 0.1;くらいやがれ!! Suspend Case 5 AutoTalk 南雲一鷹 固定 0.1;フィニッシュだぁっ!! Suspend Case 6 AutoTalk AL−3・アリス 固定 5;命中! 効果は抜群です! Suspend AutoTalk 南雲一鷹 固定 0.1;ダメ押しだ! もう一撃ぃぃっ!! Suspend EndSw Else Switch Random(3) Case 1 AutoTalk 南雲一鷹 固定 0.1;もう一発…! Suspend Case 2 AutoTalk 南雲一鷹 固定 0.1;上手くいった!? だったら! Suspend Case 3 AutoTalk AL−3・アリス 固定 5;凄い! 当たりましたよ! Suspend AutoTalk 南雲一鷹 固定 0.1;それなら、続けてこれだぁ!! Suspend EndSw EndIf Return ラプラスウォール成功: EN(相手ユニットID) = EN(相手ユニットID) + 15 If Info("ユニット",相手ユニットID,"名称") = "ラッシュバード" Then Switch Random(4) Case 1 AutoTalk 南雲一鷹 固定 0.1;さすが博士! こんな機構を実用化するなんてよ! Suspend Case 2 AutoTalk 南雲一鷹 固定 0.1;っしゃ、どこかのポケットにエネルギー頂きだぜ! Suspend Case 3 AutoTalk AL−3・アリス 固定 0.1;制御成功….エネルギーの一部を吸収しました! Suspend Case 4 AutoTalk AL−3・アリス 固定 0.1;エネルギー残量の増加を確認しました Suspend EndSw EndIf Refresh Return 戦闘アニメ_フェザントカッター台詞命中: Switch Random(6) Case 1 AutoTalk 悠凪=グライフ 固定 0.1;こちらについて来られるか!? Suspend Case 2 AutoTalk 悠凪=グライフ 固定 0.1;フェザントカッターの切れ味を、その身で味わうといい…! Suspend Case 3 AutoTalk 悠凪=グライフ 固定 0.1;斬り刻む…! Suspend Case 4 AutoTalk HL−0・ハルノ 固定 0.1;接近戦に移行します! Suspend Case 5 AutoTalk HL−0・ハルノ 固定 0.1;火力の低さは手数で補う! Suspend Case 6 AutoTalk HL−0・ハルノ 固定 0.1;効果を確認しました。悠さん、後はお任せします Suspend EndSw Return 戦闘アニメ_イマジナリィロード台詞発動: Switch Random(6) Case 1 AutoTalk 悠凪=グライフ 固定 イマジナリィロード… 突入! Suspend Case 2 AutoTalk 悠凪=グライフ 固定 イマジナリィロードには誰も入れはしない Suspend Case 3 AutoTalk 悠凪=グライフ 固定 寄り道をさせてもらった Suspend Case 4 AutoTalk 悠凪=グライフ 固定 当たるわけにはいかない Suspend Case 5 AutoTalk HL−0・ハルノ 固定 エネルギー確認、イマジナリィロードに入ります Suspend Case 6 AutoTalk HL−0・ハルノ 固定 イマジナリィロード、突入! Suspend EndSw Return ### フェザントカッターのアニメに使ってます。 戦闘アニメ_スパーク準備: 戦闘アニメ_スパーク攻撃: 戦闘アニメ_スパーク命中: 戦闘アニメ_スパーククリティカル: Local UnitBMP Local i Local C_X = WX(相手ユニットID) Local C_Y = WY(相手ユニットID) UnitBMP = Info(ユニット,相手ユニットID,"グラフィック") ChangeUnitBitmap 相手ユニットID not.bmp If Args(1) = "揺れのみ" Then For i = 1 To 6 ClearPicture PaintPicture UnitBMP (C_X - 6) C_Y 透過 明 Refresh Wait 0.4 ClearPicture PaintPicture UnitBMP (C_X + 4) C_Y 透過 Refresh Wait 0.4 Next Else _SelectSound "Noise(2).wav" _GetWavFromArgs() For i = 1 To 6 Switch i Case 1 3 5 ClearPicture PaintPicture UnitBMP (C_X - 3) C_Y 透過 明 PaintPicture ("Common\EFFECT_ElectricDischarge0" & i & ".bmp") C_X C_Y 32 32 透過 Refresh Wait 0.4 Case Else ClearPicture PaintPicture UnitBMP (C_X + 3) C_Y 透過 PaintPicture ("Common\EFFECT_ElectricDischarge0" & i & ".bmp") C_X C_Y 32 32 透過 Refresh Wait 0.4 Endsw Next For i = 1 To 6 Switch i Case 1 3 5 ClearPicture PaintPicture UnitBMP (C_X - 2) C_Y 透過 明 PaintPicture ("Common\EFFECT_ElectricDischarge0" & i & ".bmp") (C_X - i * 2) (C_Y - i * 2) (32 + i * 4) (32 + i * 4) 透過 Refresh Wait 0.4 Case Else ClearPicture PaintPicture UnitBMP (C_X + 2) C_Y 透過 PaintPicture ("Common\EFFECT_ElectricDischarge0" & i & ".bmp") (C_X - i * 2) (C_Y - i * 2) (32 + i * 4) (32 + i * 4) 透過 Refresh Wait 0.4 Endsw Next For i = 1 To 8 Switch i Case 1 3 5 ClearPicture PaintPicture UnitBMP (C_X - 1) C_Y 透過 明 Refresh Wait 0.4 Case Else ClearPicture PaintPicture UnitBMP (C_X + 1) C_Y 透過 Refresh Wait 0.4 Endsw Next EndIf ChangeUnitBitmap 相手ユニットID UnitBMP Refresh Return 戦闘アニメ_大光柱: # 引数1 色 # 引数2 効果音 # 引数3 ユニットID Local UID = _GetName(相手ユニットID,_GetIDFromArgs()) Local i Local C_X = 224 Local C_Y = 224 Local B_C = _GetName("(Blue)",_G_BC_FA()) Local F_C = _GetColorRGBFromArgs(B_C) Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID) Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID) Local T_COL1 = _ColorTime(1) _UnSetBattleAnimeValue If (Args(1) = "座標指定") Then Center Args(2) Args(3) Set BMP_FILE "-.bmp" Else Center UID EndIf # 光柱展開 # ここは無音で。ここに効果音を鳴らしたい時は。 音再生 Inori.wav;大光柱 Charge(High).wav のように記述してもらう。 Wait Start For i = 1 to 4 ClearPicture _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y PaintPicture ("Light\EFFECT_LBeamPillar" & B_C & "01.bmp") (C_X - (i ^ 2)) (C_Y - 16) (32 + ((i ^ 2) * 2)) 64 透過 T_COL1 PaintPicture ("Light\EFFECT_LBeamPillar" & B_C & "02.bmp") (C_X - (i ^ 2)) 0 (32 + ((i ^ 2) * 2)) 208 透過 T_COL1 PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 フィルタ F_C ((15 * i) & %) 透過 Refresh Wait Until (i * 0.5) Next # 光柱エフェクト開始 # 光柱基盤>ユニット>光柱エフェクトの順番で貼り付ける。 Wait Until 3 _SelectSound "Charge(High).wav" _GetWavFromArgs() For i = 1 to 8 For j = 1 to 3 ClearPicture _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y PaintPicture ("Light\EFFECT_LBeamPillar" & B_C & "01.bmp") (C_X - 16) (C_Y - 16) 64 64 透過 T_COL1 PaintPicture ("Light\EFFECT_LBeamPillar" & B_C & "02.bmp") (C_X - 16) 0 64 208 透過 T_COL1 PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 フィルタ F_C ((15 * (j + 1)) & %) 透過 PaintPicture ("Light\EFFECT_LBeamPillarEFFECT" & B_C & "0" & j & ".bmp") (C_X - 16) 0 64 240 透過 T_COL1 PaintPicture ("Light\EFFECT_LBeamPillarEFFECT" & B_C & "0" & j & ".bmp") (C_X - 16) (C_Y - 16) 64 64 透過 T_COL1 Refresh Wait Until (3 + (((2 * (i - 1)) + j) * 0.6)) Next Next ClearPicture Wait Start _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime() PaintPicture ("Light\EFFECT_LBeamPillar" & B_C & "01.bmp") (C_X - 16) (C_Y - 16) 64 64 明 透過 PaintPicture ("Light\EFFECT_LBeamPillar" & B_C & "02.bmp") (C_X - 16) 0 64 208 明 透過 PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 Refresh Wait Until 1.5 ClearPicture 240 0 252 272 ClearPicture 212 0 220 272 Refresh Wait Until 1.5 ClearPicture 224 0 238 274 ClearPicture 256 0 270 272 Refresh Wait Until 1.5 # 光柱終了 Wait 0.5 ClearPicture Refresh Return 戦闘アニメ_超爆発2命中: Local i Local C_X = (WX(相手ユニットID) - 64) Local C_Y = (WY(相手ユニットID) - 64) Local C_X2 = WX(相手ユニットID) Local C_Y2 = WY(相手ユニットID) Local B_C = _GetName("",_GetBeamColor(_GetColorFromArgs())) Local BMP_FILE = _GetBMPName(相手ユニットID) Local BMP_FILE2 = _GetTileName(相手ユニットID) _SelectSound "Explode(Nuclear).wav" _GetWavFromArgs() If (BMP_FILE2 = "") Then ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示 EndIf Wait Start For i = 1 to 9 ClearPicture If (BMP_FILE2 != "") Then PaintPicture BMP_FILE2 C_X2 C_Y2 _ColorTime() EndIf Switch i Case 1 PaintPicture BMP_FILE C_X2 C_Y2 透過 _ColorTime() Case 2 PaintPicture BMP_FILE C_X2 C_Y2 透過 _ColorTime() 明 Case 3 5 7 9 PaintPicture BMP_FILE (C_X2 + 1) C_Y2 透過 _ColorTime() Case 4 6 8 PaintPicture BMP_FILE (C_X2 - 1) C_Y2 透過 _ColorTime() 明 EndSw PaintPicture ("Explode\EFFECT_SuperExplode" & B_C & "0" & i & ".gif") C_X C_Y 透過 Refresh Wait Until (i * 0.7) Next For i = 10 to 12 ClearPicture If (BMP_FILE2 != "") Then PaintPicture BMP_FILE2 C_X2 C_Y2 _ColorTime() EndIf Switch i Case 10 12 PaintPicture BMP_FILE (C_X2 + 2) (C_Y2 - 1) 透過 _ColorTime() Case Else PaintPicture BMP_FILE (C_X2 - 2) (C_Y2 + 1) 透過 _ColorTime() 明 EndSw PaintPicture ("Explode\EFFECT_SuperExplode" & B_C & i & ".gif") C_X C_Y 透過 Refresh Wait Until (i * 0.7) Next For i = 1 to 20 ClearPicture If (BMP_FILE2 != "") Then PaintPicture BMP_FILE2 C_X2 C_Y2 _ColorTime() EndIf Switch i Case 1 3 5 7 9 PaintPicture BMP_FILE (C_X2 + 2) (C_Y2 - 1) 透過 _ColorTime() 明 Case 2 4 6 8 10 PaintPicture BMP_FILE (C_X2 - 2) (C_Y2 + 1) 透過 _ColorTime() Case 11 13 15 PaintPicture BMP_FILE (C_X2 + 1) (C_Y2 - 1) 透過 _ColorTime() 明 Case 12 14 16 PaintPicture BMP_FILE (C_X2 - 1) (C_Y2 + 1) 透過 _ColorTime() Case 17 19 PaintPicture BMP_FILE (C_X2 + 1) C_Y2 透過 _ColorTime() 明 Case 18 20 PaintPicture BMP_FILE (C_X2 - 1) C_Y2 透過 _ColorTime() EndSw Refresh Wait Until (i * 0.7) Next If (BMP_FILE2 = "") Then ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除 EndIf ClearPicture Refresh Return